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shell实现俄罗斯方块脚本

技术  /  管理员 发布于 7年前   161

本文实例为大家分享了shell实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下

draw 是画出图形界面,keytest是获取键盘,tetris是整个游戏

tetris.sh

#!/bin/bash  APP_NAME="${0##*[\\/]}" APP_VERSION="1.0"  #颜色定义 iSumColor=7     #颜色总数 cRed=1       #红色 cGreen=2      #绿色 cYellow=3      #黄色 cBlue=4       #蓝色 cFuchsia=5     #紫红色 cCyan=6       #青色(蓝绿色) cWhite=7      #白色  #位置与大小 marginLeft=3      #边框左边距 marginTop=2     #边框上边距 ((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盘左边距 ((mapTop=$marginTop+1))   #棋盘上边距 mapWidth=10     #棋盘宽度 mapHeight=15      #棋盘高度  #颜色设置 cBorder=$cGreen cScore=$cFuchsia cScoreValue=$cCyan  #控制信号 #游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面; #当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。 sigRotate=25    #向上键 sigLeft=26 sigRight=27 sigDown=28 sigAllDown=29    #空格键 sigExit=30  #方块定义,7大类19种样式 #前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置 box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4)  box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3) box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3)  box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4) box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3)  box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4) box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4)  box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3) box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3) box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3) box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4)  box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3) box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3) box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3) box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4)  box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3) box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3) box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3) box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4)  iSumType=7     #方块类型总数 boxStyle=(1 2 2 2 4 4 4)  #各种方块旋转后可能的样式数目  iScoreEachLevel=50 #提升一个级别需要的分数 #运行时数据 sig=0      #接收到的signal iScore=0    #总分 iLevel=0    #速度级 boxNext=()   #下一个方块 iboxNextColor=0   #下一个方块的颜色 iboxNextType=0   #下一个方块的种类 iboxNextStyle=0   #下一个方块的样式 boxCur=()    #当前方块的位置定义 iBoxCurColor=0   #当前方块的颜色 iBoxCurType=0    #当前方块的种类 iBoxCurStyle=0   #当前方块的样式 boxCurX=-1   #当前方块的x坐标位置 boxCurY=-1   #当前方块的y坐标位置 map=()     #棋盘图表  #初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块 for ((i = 0; i < mapHeight * mapWidth; i++)) do   map[$i]=-1 done  #接收输入的进程的主函数 function RunAsKeyReceiver() {   local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY    pidDisplayer=$1   aKey=(0 0 0)    cESC=`echo -ne "\033"`   cSpace=`echo -ne "\040"`    #保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。   #如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,   #需要在程序退出时恢复终端属性。   sTTY=`stty -g`    #捕捉退出信号   trap "MyExit;" INT QUIT   trap "MyExitNoSub;" $sigExit    #隐藏光标   echo -ne "\033[?25l"    while :   do     #读取输入。注-s不回显,-n读到一个字符立即返回     read -s -n 1 key      aKey[0]=${aKey[1]}     aKey[1]=${aKey[2]}     aKey[2]=$key     sig=0      #判断输入了何种键     if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]     then       #ESC键       MyExit     elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]     then       if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate  #<向上键>       elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown  #<向下键>       elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft  #<向左键>       elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #<向右键>       fi     elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w     elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown  #S, s     elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft  #A, a     elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight  #D, d     elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown  #空格键     elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]      #Q, q     then       MyExit     fi      if [[ $sig != 0 ]]     then       #向另一进程发送消息       kill -$sig $pidDisplayer     fi   done }  #退出前的恢复 MyExitNoSub() {   local y    #恢复终端属性   stty $sTTY   ((y = marginTop + mapHeight + 4))    #显示光标   echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"   exit }  MyExit() {   #通知显示进程需要退出   kill -$sigExit $pidDisplayer    MyExitNoSub }  #处理显示和游戏流程的主函数 RunAsDisplayer() {   local sigThis   InitDraw    #挂载各种信号的处理函数   trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate   trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft   trap "sig=$sigRight;" $sigRight   trap "sig=$sigDown;" $sigDown   trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown   trap "ShowExit;" $sigExit    while :   do     #根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数     for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))     do       sleep 0.02       sigThis=$sig       sig=0        #根据sig变量判断是否接受到相应的信号       if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;  #旋转       elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列       elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;  #右移一列       elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行       elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;  #下落到底       fi     done     #kill -$sigDown $$     BoxDown #下落一行   done }  #绘制当前方块,传第一个参数,0表示擦除当前方块,1表示绘制当前方块 DrawCurBox() {   local i x y bErase sBox   bErase=$1   if (( bErase == 0 ))   then     sBox="\040\040"   #用两个空格擦除   else     sBox="[]"     echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxCurColor}m\033[4${iBoxCurColor}m"   fi    for ((i = 0; i < 8; i += 2))   do     ((y = mapTop + 1 + ${boxCur[$i]} + boxCurY))     ((x = mapLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$i + 1]})))     echo -ne "\033[${y};${x}H${sBox}"   done   echo -ne "\033[0m" }  #移动方块 #BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的方块移到(y, x)的位置, 返回0则可以, 1不可以 BoxMove() {   local i x y xPos yPos   yPos=$1   xPos=$2   for ((i = 0; i < 8; i += 2))   do     #方块相对于棋盘坐标     ((y = yPos + ${boxCur[$i]}))     ((x = xPos + ${boxCur[$i + 1]}))      if (( y < 0 || y >= mapHeight || x < 0 || x >= mapWidth))     then       #撞到墙壁了       return 1     fi          if (( ${map[y * mapWidth + x]} != -1 ))     then       #撞到其他已经存在的方块了       return 1     fi   done   return 0; }  #将方块贴到棋盘上 Box2Map() {   local i j x y line   #将当前移动中的方块贴到棋盘对应的区域   for ((i = 0; i < 8; i += 2))   do     #计算方块相对于棋盘的坐标     ((y = ${boxCur[$i]} + boxCurY))     ((x = ${boxCur[$i + 1]} + boxCurX))     map[y*mapWidth+x]=$iBoxCurColor #将方块颜色赋给地图   done    line=0   for ((i = 0; i < mapHeight; i++))   do     for ((j = 0; j < mapWidth; j++))     do       #如果棋盘上有空隙,跳出循环       [[ ${map[i*mapWidth+j]} -eq -1 ]] && break     done      [ $j -lt $mapWidth ] && continue     #说明当前行可消去,可消去行数加一     (( line++ ))      #第i行可被消除,将0行至第i-1行全部下移一行,从第i-1行开始移动     for ((j = i*mapWidth-1; j >= 0; j--))     do       ((x = j + mapWidth))       map[$x]=${map[$j]}     done      #因为下移一行,第0行置空     for ((i = 0; i < mapWidth; i++))     do       map[$i]=-1     done   done      [ $line -eq 0 ] && return    #根据消去的行数line计算分数和速度级   ((x = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))   ((y = marginTop + 11))   ((iScore += line * 2 - 1))   #显示新的分数   echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}     "   if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))   then     if ((iLevel < 20))     then       ((iLevel++))       ((y = marginTop + 14))       #显示新的速度级       echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}    "     fi   fi   echo -ne "\033[0m"    #重新显示背景方块   for ((i = 0; i < mapHeight; i++))   do     #棋盘相对于屏幕的坐标     ((y = i + mapTop + 1))     ((x = mapLeft + 1))     echo -ne "\033[${y};${x}H"     for ((j = 0; j < mapWidth; j++))     do       ((tmp = i * mapWidth + j))       if ((${map[$tmp]} == -1))       then         echo -ne " "       else         echo -ne "\033[1m\033[3${map[$tmp]}m\033[4${map[$tmp]}m[]\033[0m"       fi     done   done }  #左移一格 BoxLeft() {   local x   ((x = boxCurX - 1))   if BoxMove $boxCurY $x   then     DrawCurBox 0     ((boxCurX = x))     DrawCurBox 1   fi }  #右移一格 BoxRight() {   local x   ((x = boxCurX + 1))   if BoxMove $boxCurY $x   then     DrawCurBox 0     ((boxCurX = x))     DrawCurBox 1   fi }  #向下移一格 BoxDown() {   local y   ((y = boxCurY + 1)) #新的y坐标   if BoxMove $y $boxCurX #测试是否可以下落一行   then     DrawCurBox 0  #将旧的方块抹去     ((boxCurY = y))     DrawCurBox 1  #显示新的下落后方块   else     #走到这儿, 如果不能下落了     Box2Map   #将当前移动中的方块贴到背景方块中     CreateBox  #产生新的方块   fi }  #下落到底 BoxAllDown() {   local y iDown    #计算能够下落的行数   iDown=0   (( y = boxCurY + 1 ))   while BoxMove $y $boxCurX   do     (( y++ ))     (( iDown++ ))   done    DrawCurBox 0  #将旧的方块抹去   ((boxCurY += iDown))   DrawCurBox 1  #显示新的下落后的方块   Box2Map   #将当前移动中的方块贴到背景方块中   CreateBox  #产生新的方块 }  #翻转 BoxRotate() {   [ ${boxStyle[$iBoxCurType]} -eq 1 ] && return   ((rotateStyle = (iBoxCurStyle + 1) % ${boxStyle[$iBoxCurType]}))   #将当前方块保存到boxTmp   boxTmp=( `eval 'echo ${boxCur[@]}'` )   boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )    if BoxMove $boxCurY $boxCurX  #测试旋转后是否有空间放的下   then     #抹去旧的方块     boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )     DrawCurBox 0      boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )     DrawCurBox 1     iBoxCurStyle=$rotateStyle   else     #不能旋转,还是继续使用老的样式     boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )   fi }  #准备下一个方块 PrepareNextBox() {   local i x y   #清除右边预显示的方块   if (( ${#boxNext[@]} != 0 )); then     for ((i = 0; i < 8; i += 2))     do       ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))       ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))       echo -ne "\033[${y};${x}H\040\040"     done   fi    #随机生成预显式方块   (( iBoxNextType = RANDOM % iSumType ))   (( iBoxNextStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxNextType]} ))   (( iBoxNextColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))    boxNext=( `eval 'echo ${box'$iBoxNextType'_'$iBoxNextStyle'[@]}'` )     #显示右边预显示的方块   echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxNextColor}m\033[4${iBoxNextColor}m"   for ((i = 0; i < 8; i += 2))   do     ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))     ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))     echo -ne "\033[${y};${x}H[]"   done    echo -ne "\033[0m"  }  #显示新方块 CreateBox() {   if (( ${#boxCur[@]} == 0 )); then     #当前方块不存在     (( iBoxCurType = RANDOM % iSumType ))     (( iBoxCurStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxCurType]} ))     (( iBoxCurColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))   else     #当前方块已存在, 将下一个方块赋给当前方块     iBoxCurType=$iBoxNextType;     iBoxCurStyle=$iBoxNextStyle;     iBoxCurColor=$iBoxNextColor   fi    #当前方块数组   boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$iBoxCurStyle'[@]}'` )   #初始化方块起始坐标   boxCurY=boxCur[8];   boxCurX=boxCur[9];    DrawCurBox 1    #绘制当前方块   if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX   then     kill -$sigExit $PPID     ShowExit   fi    PrepareNextBox    }  #绘制边框 DrawBorder() {   clear    local i y x1 x2   #显示边框   echo -ne "\033[1m\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m"    ((x1 = marginLeft + 1))       #左边框x坐标   ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))     #右边框x坐标   for ((i = 0; i < mapHeight; i++))   do     ((y = i + marginTop + 2))     echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #绘制左边框     echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #绘制右边框   done    ((x1 = marginTop + mapHeight + 2))   for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))   do     ((y = i * 2 + marginLeft + 1))     echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #绘制上边框     echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #绘制下边框   done   echo -ne "\033[0m"    #显示"Score"和"Level"字样   echo -ne "\033[1m"   ((y = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))   ((x1 = marginTop + 10))   echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HScore"   ((x1 = marginTop + 11))   echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iScore}"   ((x1 = marginTop + 13))   echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HLevel"   ((x1 = marginTop + 14))   echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iLevel}"   echo -ne "\033[0m" }  InitDraw() {   clear      #清屏   DrawBorder   #绘制边框   CreateBox    #创建方块 }  #退出时显示GameOVer! ShowExit() {   local y   ((y = mapHeight + mapTop + 3))   echo -e "\033[${y};1HGameOver!\033[0m"   exit }  #游戏主程序在这儿开始. if [[ "$1" == "--version" ]]; then   echo "$APP_NAME $APP_VERSION" elif [[ "$1" == "--show" ]]; then   #当发现具有参数--show时,运行显示函数   RunAsDisplayer else   bash $0 --show& #以参数--show将本程序再运行一遍   RunAsKeyReceiver $! #以上一行产生的进程的进程号作为参数 fi 

keytest.sh

#!/bin/bash  GetKey() {   aKey=(0 0 0) #定义一个数组来保存3个按键    cESC=`echo -ne "\033"`   cSpace=`echo -ne "\040"`    while :   do     read -s -n 1 key #读取一个字符,将读取到的字符保存在key中     #echo $key     #echo XXX       aKey[0]=${aKey[1]} #第一个按键     aKey[1]=${aKey[2]} #第二个按键     aKey[2]=$key    #第三个按键      if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]     then       MyExit     elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]     then       if [[ $key == "A" ]]; then echo KEYUP       elif [[ $key == "B" ]]; then echo KEYDOWN       elif [[ $key == "D" ]]; then echo KEYLEFT       elif [[ $key == "C" ]]; then echo KEYRIGHT       fi     fi   done }  GetKey 

draw.sh

#!/bin/bash  #位置与大小 marginLeft=8      #边框左边距 marginTop=6     #边框上边距 ((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盘左边距 ((mapTop=$marginTop+1))   #棋盘上边距 mapWidth=10     #棋盘宽度 mapHeight=15      #棋盘高度   #方块定义,7大类19种样式 #前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置 box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4)  box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3) box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3)  box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4) box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3)  box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4) box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4)  box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3) box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3) box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3) box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4)  box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3) box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3) box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3) box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4)  box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3) box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3) box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3) box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4)   #绘制边框 DrawBorder() {   clear    local i y x1 x2   #显示边框   echo -ne "\033[1m\033[32m\033[42m"    ((x1 = marginLeft + 1))       #左边框x坐标   ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))     #右边框x坐标   for ((i = 0; i < mapHeight; i++))   do     ((y = i + marginTop + 2))     echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #绘制左边框     echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #绘制右边框   done    ((x1 = marginTop + mapHeight + 2))   for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))   do     ((y = i * 2 + marginLeft + 1))     echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #绘制上边框     echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #绘制下边框   done   echo -ne "\033[0m" }  DrawBox() {   local i x y xPos yPos   yPos=${box0_0[8]}   xPos=${box0_0[9]}   echo -ne "\033[1m\033[35m\033[45m"   for ((i = 0; i < 8; i += 2))   do     (( y = mapTop + 1 + ${box0_0[$i]} + yPos ))     (( x = mapLeft + 1 + 2 * (${box0_0[$i + 1]} + xPos) ))     echo -ne "\033[${y};${x}H[]"   done   echo -ne "\033[0m" }  InitDraw() {   clear      #清屏   DrawBorder   #绘制边框   DrawBox   while :   do     sleep 1   done }  InitDraw 

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。


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      在Laravel框架中使用模型Model分表最简单的方法中评论 好久好久都没看友情链接申请了,今天刚看,已经添加。..
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      佛跳墙vpn软件不会用?上不了网?佛跳墙vpn常见问题以及解决办法中评论 @1111老铁这个不行了,可以看看近期评论的其他文章..
    • 1111 在

      佛跳墙vpn软件不会用?上不了网?佛跳墙vpn常见问题以及解决办法中评论 网站不能打开,博主百忙中能否发个APP下载链接,佛跳墙或极光..
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