HTML5 Canvas+JS控制电脑或手机上的摄像头实例
人生(杂谈)  /  管理员 发布于 8年前   517
移动设备和桌面电脑上的客户端API起初并不是同步的。最初总是移动设备上先拥有某些功能和相应的API,但慢慢的,这些API会出现在桌面电脑上。其中一个应用接口技术就是getUserMedia API,它能让应用开发者访问用户的摄像头或内置相机。下面就让我展示一下如何通过浏览器来访问你的摄像头,并提取截屏图形。
HTML代码
下面的代码里我写了一部分注释,请阅读:
复制代码代码如下:
<!--
理想情况下我们应该先判断你的设备上是否
有摄像头或相机,但简单起见,我们在这里直接
写出了HTML标记,而不是用JavaScript先判断
然后动态生成这些标记
-->
<video id="video" width="640" height="480" autoplay></video>
<button id="snap">Snap Photo</button>
<canvas id="canvas" width="640" height="480"></canvas>
在写出上面这些标记前应该判断用户的客户端是否有摄像头支持,但这里为了不那么麻烦,这里直接写出了这些HTML标记,需要注意的是我们这里使用的长宽是640×480。
JavaScript代码
因为我们是手工写出的HTML,所以下面的js代码会比你想象的要简单了很多。
复制代码代码如下:
// Put event listeners into place
window.addEventListener("DOMContentLoaded", function() {
// Grab elements, create settings, etc.
var canvas = document.getElementById("canvas"),
context = canvas.getContext("2d"),
video = document.getElementById("video"),
videoObj = { "video": true },
errBack = function(error) {
console.log("Video capture error: ", error.code);
};
// Put video listeners into place
if(navigator.getUserMedia) { // Standard
navigator.getUserMedia(videoObj, function(stream) {
video.src = stream;
video.play();
}, errBack);
} else if(navigator.webkitGetUserMedia) { // WebKit-prefixed
navigator.webkitGetUserMedia(videoObj, function(stream){
video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream);
video.play();
}, errBack);
}
else if(navigator.mozGetUserMedia) { // Firefox-prefixed
navigator.mozGetUserMedia(videoObj, function(stream){
video.src = window.URL.createObjectURL(stream);
video.play();
}, errBack);
}
}, false);
一旦判断出用户浏览器支持getUserMedia ,下面就非常简单了,只需要将那个video元素的src设置为用户的摄像头视频直播连接。这就是用浏览器访问摄像头需要做的所有的事情!
拍照的功能只能说是稍微复杂一点点。我们在按钮上加入一个监听器,将视频画面画到画布上。
复制代码代码如下:
// 触发拍照动作
document.getElementById("snap")
.addEventListener("click", function() {
context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480);
});
当然,你还可以在图片上加一些滤镜效果….
以前我们需要使用第三方的插件才能从浏览器里访问用户的摄像头,这不免有些复杂。现在只需要HTML5的画布技术和javaScript,我们就能简单快速的操作用户的摄像头。不仅仅还是访问摄像头,而且是因为HTML5的画布技术及其强大,我们可以给图片上加入各种迷人的滤镜效果。现在,在浏览器里用自己的摄像头给自己拍张照片吧!
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