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如何利用pygame实现简单的五子棋游戏

Python  /  管理员 发布于 5年前   340

前言

写程序已经丢掉很长一段时间了,最近觉得完全把技术丢掉可能是个死路,还是应该捡起来,所以打算借CSDN来记录学习过程, 由于以前没事的时候断断续续学习过python和用flask框架写过点web,所以第一步想捡起python,但是,单纯学习python有点枯燥,正好看到pygame,感觉还挺简单,所以想先写个小游戏练练手。

准备

python基础相关准备:

  1. python基础知识准备,廖雪峰的python基础知识简单好学,熟悉python基本的语法, 链接地址
  2. pygame的基础知识,参考目光博客的“用Python和Pygame写游戏-从入门到精通”, 链接地址
  3. 安装python 3.8.0 在python官网下载,不多说。
  4. 安装pygame,命令:pip install pygame
  5. 如安装较慢,可以参考如下命令,更改pip源为国内镜像站点:
    pip config set global.index-url https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple

计划

准备完成五子棋单机人机游戏,目前已完成界面以及判定输赢等功能,还未加入电脑AI,以后有时间再加(不知是否会坑),目前实现主要功能如下:

  1. 五子棋界面的绘制,鼠标左键点击落子(黑子先下,黑白子交替顺序)。
  2. 判定黑子或白子五子连珠。
  3. 一方胜利后弹出提示,结束游戏。

游戏界面是下面这个样子:

开始

设计思路

整个游戏的核心是将棋盘分成两个层面,第一个层面是物理层面上的,代表在物理像素的位置,主要用于绘图等操作,另外一个层面是将棋盘抽象成15*15的一个矩阵,黑子和白子是落在这个矩阵上的某个位置,具体位置用坐标(i,j)(0<=i,j<15)来表示,主要用于判断输赢和落子等。

  1. 棋盘的绘制,网上有棋盘和黑白子的图片资源可以下载使用,我下载后由于棋盘图片格子线像素位置不太精确,所以自己用ps做了一张544544的木质背景图,然后用程序来绘制棋盘线(如果PS更熟悉点的话,建议棋盘格线之类就画在棋盘背景图上),棋盘格线上下左右空20像素,棋盘格子大小36像素,网上下载的棋子大小是3232像素的。
  2. 输赢的判断,由于未出输赢的时候肯定没有五子连成线的,所以只需要判断最后落子位置的横、竖、斜、反斜四个方向上有没有五子连成线即可。

主要代码

1、main函数,pygame的主要控制流程,缩写代码如下:

def main(): pygame.init() #pygame初始化 size = width,height = 544,544 screen = pygame.display.set_mode(size, 0, 32) pygame.display.set_caption('五子棋') font = pygame.font.Font('simhei.ttf', 48) clock = pygame.time.Clock() #设置时钟 game_over = False renju = Renju() # Renju是核心类,实现落子及输赢判断等 renju.init() # 初始化 while True: clock.tick(20) # 设置帧率 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and (not game_over): if event.button == 1: # 按下的是鼠标左键  i,j = renju.get_coord(event.pos) # 将物理坐标转换成矩阵的逻辑坐标  if renju.check_at(i, j): # 检查(i,j)位置能否被占用,如未被占用返回True  renju.drop_at(i, j) # 在(i,j)位置落子,该函数将黑子或者白子画在棋盘上  if renju.check_over(): # 检查是否存在五子连线,如存在则返回True  text = ''  if renju.black_turn: #check_at会切换落子的顺序,所以轮到黑方落子,意味着最后落子方是白方,所以白方顺利  text = '白方获胜,游戏结束!'  else:  text = '黑方获胜,游戏结束!'  gameover_text = font.render(text, True, (255,0,0))  renju.chessboard().blit(gameover_text, (round(width/2-gameover_text.get_width()/2), round(height/2-gameover_text.get_height()/2)))  game_over = True  else:  print('此位置已占用,不能在此落子')  screen.blit(renju.chessboard(),(0,0)) pygame.display.update() pygame.quit()

2、renju类,核心类,落子及判断输赢等操作,代码如下:

Position = namedtuple('Position', ['x', 'y'])class Renju(object):  background_filename = 'chessboard.png' white_chessball_filename = 'white_chessball.png' black_chessball_filename = 'black_chessball.png' top, left, space, lines = (20, 20, 36, 15) # 棋盘格子位置相关??? color = (0, 0, 0) # 棋盘格子线颜色  black_turn = True # 黑子先手 ball_coord = [] # 记录黑子和白子逻辑位置  def init(self): try: self._chessboard = pygame.image.load(self.background_filename) self._white_chessball = pygame.image.load(self.white_chessball_filename).convert_alpha() self._black_chessball = pygame.image.load(self.black_chessball_filename).convert_alpha() self.font = pygame.font.SysFont('arial', 16) self.ball_rect = self._white_chessball.get_rect() self.points = [[] for i in range(self.lines)] for i in range(self.lines): for j in range(self.lines):  self.points[i].append(Position(self.left + i*self.space, self.top + j*self.space)) self._draw_board() except pygame.error as e: print(e) sys.exit()  def chessboard(self): return self._chessboard  # 在(i,j)位置落子  def drop_at(self, i, j): pos_x = self.points[i][j].x - int(self.ball_rect.width/2) pos_y = self.points[i][j].y - int(self.ball_rect.height/2) ball_pos = {'type':0 if self.black_turn else 1, 'coord':Position(i,j)} if self.black_turn: # 轮到黑子下 self._chessboard.blit(self._black_chessball, (pos_x, pos_y)) else: self._chessboard.blit(self._white_chessball, (pos_x, pos_y))   self.ball_coord.append(ball_pos) # 记录已落子信息 self.black_turn = not self.black_turn # 切换黑白子顺序  # 画棋盘上的格子线,如果棋盘背景图做的足够精确,可省略此步骤 def _draw_board(self):  # 画坐标数字 for i in range(1, self.lines): coord_text = self.font.render(str(i), True, self.color) self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[i][0].x-round(coord_text.get_width()/2), self.points[i][0].y-coord_text.get_height())) self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[0][i].x-coord_text.get_width(), self.points[0][i].y-round(coord_text.get_height()/2)))  for x in range(self.lines): # 画横线 pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[0][x], self.points[self.lines-1][x]) # 画竖线 pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[x][0], self.points[x][self.lines-1])  # 判断是否已产生胜方 def check_over(self): if len(self.ball_coord)>8: # 只有黑白子已下4枚以上才判断 direct = [(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)] #横、竖、斜、反斜 四个方向检查 for d in direct: if self._check_direct(d):  return True return False  # 判断最后一个棋子某个方向是否连成5子,direct:(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1) def _check_direct(self, direct): dt_x, dt_y = direct  last = self.ball_coord[-1] line_ball = [] # 存放在一条线上的棋子 for ball in self.ball_coord: if ball['type'] == last['type']: x = ball['coord'].x - last['coord'].x  y = ball['coord'].y - last['coord'].y if dt_x == 0:  if x == 0:  line_ball.append(ball['coord'])  continue if dt_y == 0:  if y == 0:  line_ball.append(ball['coord'])  continue if x*dt_y == y*dt_x:  line_ball.append(ball['coord']) if len(line_ball) >= 5: # 只有5子及以上才继续判断 sorted_line = sorted(line_ball) for i,item in enumerate(sorted_line):  index = i+4 if index < len(sorted_line):  if dt_x == 0:  y1 = item.y  y2 = sorted_line[index].y  if abs(y1-y2) == 4: # 此点和第5个点比较y值,如相差为4则连成5子  return True  else:  x1 = item.x  x2 = sorted_line[index].x  if abs(x1-x2) == 4: # 此点和第5个点比较x值,如相差为4则连成5子  return True else:  break return False  # 检查(i,j)位置是否已占用  def check_at(self, i, j): for item in self.ball_coord: if (i,j) == item['coord']: return False return True  # 通过物理坐标获取逻辑坐标  def get_coord(self, pos): x, y = pos i, j = (0, 0) oppo_x = x - self.left if oppo_x > 0: i = round(oppo_x / self.space) # 四舍五入取整 oppo_y = y - self.top if oppo_y > 0: j = round(oppo_y / self.space) return (i, j)

Renju类有几个函数说明:

  • init()方法主要做了几件事:
    • 载入资源,建立了_chessboard这个棋盘的surface对象
    • 计算棋盘所有落子点的物理坐标,并存放如points属性中,points是个二维数组,这样points[i][j]就可以表示逻辑位置(i,j)所对应的物理坐标了。
    • 调用_draw_board()方法,在_chessboard上画格线及标注等。
  • drop_at(i,j)方法,在逻辑位置(i,j)落子,至于是落白子和黑子通过Renju类的控制开关black_turn来决定。画图,并将已落子信息存入ball_coord列表中。
  • check_at(i,j)方法,通过遍历ball_coord列表来查看(i,j)位置是否能落子。
  • check_over()方法判断是否存在五子连线的情况,主要通过调用_check_direct方法分别判断四个方向上的情况。
  • _check_direct(direct)方法是判断五子连线的主要逻辑,通过判断最后一颗落子的某个方向落子实现。

结束

主要功能大概是这些,源码及程序中用到的图片等可以在我的资源中下载,或者github下载, 下载地址

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对AIDI的支持。


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